Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre Holzfäller Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Holzfäller Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Holzfäller
Spiegel
Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Koboldfass
Walküre Spiegel Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Koboldfass Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Spiegel Koboldfass Klonzauber

Verteidigungssynergien 2 10

Walküre
Infernoturm Magier Spiegel Holzfäller
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Spiegel Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Spiegel
Skelettarmee Walküre Infernoturm Holzfäller
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Spiegel Magier Holzfäller
Klonzauber
Holzfäller
Walküre Infernoturm Magier Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Walküre
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Walküre
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Infernoturm Magier
Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Infernoturm Holzfäller
Walküre Skelettarmee Magier Holzfäller
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Holzfäller
Infernoturm Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Infernoturm
Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Holzfäller Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Holzfäller
Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Holzfäller
Infernoturm Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Holzfäller
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Skelettarmee
Magier
Walküre Magier Holzfäller
Magier

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