Gift Gift
Episch · Arena 5 A5

Schaden 600
Turmschaden 216
Radius 3.5
Dauer 8

Die besten Decks Die besten Decks mit Gift

Weitere Gift-Decks

Kartenstatistiken

Level Schaden DMG Turmschaden Turmschaden
6 456 160
7 496 176
8 544 192
Turnierstandard 9 600 216
10 664 240
11 728 256
12 800 280
13 880 312
14 (Gespiegelt) (Spiegel) 960 336

Gift fügt alle 1 Sekunde Schaden zu, mit einer Dauer von 8 Sekunden, das heißt 8 Schaden-"ticks" (oder "t" abgekürzt).

Tick: TP 1 2 3 4 5 6 7 8
27 54 81 108 135 162 189 216
Skelette
67
1
Fledermäuse
67
1
Skelettarmee
67
1
Wächter
199
90
124
90
49
90
-
90
-
15
5
Feuergeister
91
16
2
Speerkobolde
110
35
2
Kobolde
167
92
17
3
Lakaienhorde
190
115
40
3
Lakaien
190
115
40
3
Eisgeist
190
115
40
3
Blasrohrkobold
216
141
66
3
Prinzessin
216
141
66
3
Firecracker
252
177
102
27
4
Bogenschützen
252
177
102
27
4
Mauerbrecher
275
200
125
50
4
Bomber
398
323
248
173
98
23
6
Grabstein
422
347
272
197
122
47
6
Zappys
440
365
290
215
140
65
6
Königsrekruten
199
440
124
440
49
440
-
440
-
365
-
290
-
215
-
140
-
65
Magieschütze
490
415
340
265
190
115
40
7
Flugmaschine
510
435
360
285
210
135
60
7
Barbaren
555
480
405
330
255
180
105
30
8
Eismagier
590
515
440
365
290
215
140
65
8
Elektromagier
590
515
440
365
290
215
140
65
8
Drei Musketierinnen
598
523
448
373
298
223
148
73
8
Magier
598
523
448
373
298
223
148
73
8
Musketierin
598
523
448
373
298
223
148
73
8
Skelettfass
636
561
486
411
336
261
186
111
36
Megalakai
695
620
545
470
395
320
245
170
95
Königsschweinchen
695
620
545
470
395
320
245
170
95
Jäger
696
621
546
471
396
321
246
171
96
Hexe
696
621
546
471
396
321
246
171
96
Kanonenkarre
742
667
592
517
442
367
292
217
142
Kanone
742
667
592
517
442
367
292
217
142
Banditin
750
675
600
525
450
375
300
225
150
Nachthexe
750
675
600
525
450
375
300
225
150

Expertenbereich

Eigenschaften und Rollen von Gift

Pumpenreaktion Kann Türme in gefahr bringen
Zauber Luft treffender Flächenschaden Flächenschaden der nur Bodeneinheiten trifft Anti-Luftzauber Mittelschadenszauber Level unabhängig

Gift kontert diese Karten   54/97

Einheiten die Gift aufhält oder zumindest hilft den Schaden gering zu halten. Gedimmte Karte = weniger effektiv, aber immer noch ein Konter.

Skelette Fledermäuse Bogenschützen Lakaien Skelettfass Koboldgang Firecracker Barbaren Lakaienhorde Rabauken Grabstein Blasrohrkobold Ofen Flugmaschine Zappys Elixiersammler Drei Musketierinnen Skelettarmee Wächter Klonzauber Hexe Magieschütze Nachthexe Friedhof Eisgeist Kobolde Speerkobolde Feuergeister Bomber Kanone Minenwerfer Königsrekruten Heilung Megalakai Musketierin Koboldkäfig Koboldhütte Magier Königsschweinchen Barbarenhütte Mauerbrecher Drachenbaby Jäger Ballon Elektrodrache X-Bogen Prinzessin Eismagier Banditin Fischer Königsgeist Infernodrache Elektromagier Lavahund

Gift Synergien   19/97

Karten, die mit Gift gut agieren Gedimmte Karte = weniger effektiv, aber immer noch eine Synergie.

Schweinereiter Rammbock Riese Tunnelgräber Friedhof Knall Großer Schneeball Elitebarbaren Erdbeben Infernoturm Spiegel Barbarenfass Tornado Kanonenkarre P.E.K.K.A. Golem Kampfholz Banditin Widderreiterin

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