Knall Knall
Gewöhnlich · Arena 4 A4

Schaden 159
Turmschaden 56
Radius 2.5

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Kartenstatistiken

Level Schaden DMG Turmschaden Turmschaden
1 75 27
2 82 29
3 90 32
4 99 35
5 109 39
6 120 42
7 132 47
8 144 51
Turnierstandard 9 159 56
10 174 61
11 192 68
12 210 74
13 231 81
14 (Gespiegelt) (Spiegel) 254 89

Expertenbereich

Eigenschaften und Rollen von Knall

Zauber Zauber mit niedrigem Schaden Luft treffender Flächenschaden Flächenschaden der nur Bodeneinheiten trifft Kann Truppen zurücksetzen (Betäuben) Anti-Luftzauber Niedrig-Elixier-Zykluskarte Setzt aufladbare Attacken zurück

Knall kontert diese Karten   32/97

Einheiten die Knall aufhält oder zumindest hilft den Schaden gering zu halten. Gedimmte Karte = weniger effektiv, aber immer noch ein Konter.

Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Feuergeister Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Infernodrache Funki Skelettfass Lakaienhorde Heilung Grabstein Megalakai Blasrohrkobold Rammbock Zappys Mauerbrecher Koboldfass Dunkler Prinz Frost Prinz Ballon Banditin Fischer Magieschütze Nachthexe Widderreiterin Friedhof Lavahund

Knall Synergien   45/97

Karten, die mit Knall gut agieren Gedimmte Karte = weniger effektiv, aber immer noch eine Synergie.

Eisgeist Firecracker Elitebarbaren Megalakai Feuerball Schweinereiter Tornado Riesenkobold Prinzessin Elektromagier Widderreiterin Friedhof Feuergeister Großer Schneeball Kanone Skelettfass Lakaienhorde Königsriese Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Flugmaschine Zappys Koboldkäfig Riese Infernoturm Königsschweinchen Mauerbrecher Gift Dunkler Prinz Prinz Ballon Kanonenkarre Elektrodrache Scharfrichter Blitz X-Bogen P.E.K.K.A. Golem Kampfholz Banditin Lavahund Megaritter

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