Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Magier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Ballon Prinz Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz Tunnelgräber Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinz Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Prinz Tunnelgräber Widderreiterin
Großer Schneeball
Musketierin Koboldhütte Ballon Tunnelgräber Widderreiterin
Knall
Koboldhütte Ballon Prinz Widderreiterin
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier
Kampfholz
Musketierin Koboldhütte Prinz Widderreiterin
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Ballon Prinz Tunnelgräber Widderreiterin
Feuerball
Musketierin Koboldhütte Magier Ballon Widderreiterin
Gift
Musketierin Koboldhütte Magier Ballon
Blitz
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Ballon Prinz Widderreiterin
Rakete
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Ballon Prinz Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Ballon Prinz Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Tunnelgräber Musketierin Walküre Koboldhütte

Angriffssynergien 4 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Koboldhütte Ballon Prinz Tunnelgräber Widderreiterin
Walküre
Musketierin Ballon Prinz Koboldhütte Magier Widderreiterin
Koboldhütte
Musketierin Walküre Ballon Prinz Tunnelgräber Widderreiterin
Magier
Walküre Ballon Prinz Tunnelgräber Widderreiterin
Ballon
Walküre Tunnelgräber Musketierin Koboldhütte Magier
Prinz
Walküre Musketierin Koboldhütte Magier Tunnelgräber Widderreiterin
Tunnelgräber
Ballon Musketierin Koboldhütte Magier Prinz
Widderreiterin
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Prinz

Verteidigungssynergien 1 8

Musketierin
Walküre Koboldhütte Tunnelgräber Widderreiterin
Walküre
Musketierin Koboldhütte Magier Prinz
Koboldhütte
Musketierin Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte Prinz
Ballon
Prinz
Walküre Magier
Tunnelgräber
Musketierin
Widderreiterin
Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Widderreiterin
Musketierin Walküre Koboldhütte Prinz Widderreiterin
Koboldhütte Prinz Widderreiterin Musketierin Walküre
Koboldhütte Prinz Musketierin Walküre Widderreiterin
Walküre Prinz
Musketierin Walküre
Musketierin Widderreiterin Koboldhütte Magier
Musketierin Walküre Widderreiterin
Musketierin Koboldhütte Prinz
Musketierin Walküre Prinz Tunnelgräber
Walküre Musketierin Koboldhütte Magier Widderreiterin
Musketierin Koboldhütte Magier Widderreiterin
Koboldhütte Prinz Musketierin Walküre Magier Widderreiterin
Walküre Magier Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Prinz Widderreiterin
Koboldhütte Prinz Widderreiterin
Magier Musketierin Walküre Koboldhütte Prinz
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Prinz Widderreiterin
Walküre Magier Musketierin Koboldhütte Widderreiterin
Musketierin Koboldhütte Prinz Widderreiterin
Walküre Magier Musketierin Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Koboldhütte Prinz
Musketierin Walküre Magier Prinz Tunnelgräber
Musketierin Walküre Koboldhütte Prinz Widderreiterin
Walküre Prinz Musketierin Widderreiterin
Musketierin Walküre Koboldhütte Prinz Widderreiterin
Magier Musketierin Koboldhütte Widderreiterin
Prinz Musketierin Walküre Koboldhütte Widderreiterin
Walküre Prinz
Walküre Koboldhütte Prinz
Musketierin Koboldhütte
Musketierin Walküre Koboldhütte Prinz
Walküre Prinz
Prinz Walküre Magier Widderreiterin
Magier Musketierin Walküre
Koboldhütte Musketierin Walküre Prinz
Walküre Musketierin Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin Tunnelgräber Widderreiterin
Koboldhütte Tunnelgräber
Musketierin Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Musketierin Widderreiterin
Musketierin Magier
Magier Widderreiterin
Tunnelgräber Magier Widderreiterin
Musketierin Prinz
Tunnelgräber Musketierin Walküre Magier Prinz Widderreiterin
Musketierin Magier
Musketierin Koboldhütte Tunnelgräber
Musketierin
Musketierin Koboldhütte Prinz
Musketierin Koboldhütte Magier
Musketierin Koboldhütte Magier
Musketierin Magier Prinz
Walküre Magier Tunnelgräber
Musketierin Prinz
Magier
Musketierin Prinz
Musketierin
Walküre Magier
Tunnelgräber Musketierin Magier Widderreiterin
Musketierin Magier Prinz Tunnelgräber Widderreiterin
Tunnelgräber Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Koboldhütte Magier
Musketierin Magier Tunnelgräber
Prinz
Magier
Musketierin Koboldhütte Prinz
Musketierin Magier Widderreiterin
Tunnelgräber Musketierin Walküre Magier Prinz
Musketierin Magier
Musketierin Prinz
Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz Tunnelgräber

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