Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Golem Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Fischer
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Fischer
Knall
Skelettarmee Klonzauber Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Fischer
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Fischer
Feuerball
Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Fischer
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Fischer
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Fischer
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Klonzauber Fischer Feuerball Walküre Drachenbaby Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Klonzauber Fischer Feuerball

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Golem Drachenbaby
Walküre
Magier Drachenbaby Fischer
Magier
Walküre Golem
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Golem Drachenbaby
Drachenbaby
Golem Feuerball Walküre Klonzauber Fischer
Golem
Feuerball Klonzauber Drachenbaby Magier
Fischer
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 5

Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Magier Drachenbaby Fischer
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Magier
Klonzauber
Drachenbaby
Walküre
Golem
Fischer
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Fischer
Skelettarmee Fischer Walküre
Skelettarmee Walküre Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Walküre Fischer
Walküre Skelettarmee Feuerball Magier Drachenbaby Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Fischer
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Fischer
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Fischer
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Fischer
Fischer
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Fischer
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Fischer
Skelettarmee Walküre Fischer
Walküre Skelettarmee Feuerball Fischer
Walküre Skelettarmee Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Fischer
Walküre Feuerball Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Walküre Magier Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby Fischer
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Fischer
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby Fischer
Feuerball Drachenbaby Fischer
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby

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