Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter Magier
Gift
Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Blitz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Ritter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Feuerball Magier
Feuerball
Schweinereiter Spiegel Golem Ritter
Walküre
Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Ritter Feuerball Walküre Blitz Magier Spiegel
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Golem
Spiegel
Feuerball Schweinereiter Blitz
Blitz
Schweinereiter Golem Spiegel
Golem
Feuerball Blitz Magier

Verteidigungssynergien 1 5

Ritter
Feuerball Magier
Feuerball
Spiegel Ritter Walküre
Walküre
Feuerball Magier Spiegel
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre
Spiegel
Feuerball Walküre
Blitz
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Ritter Feuerball Walküre Magier
Ritter Walküre
Ritter Walküre Blitz
Ritter Walküre
Blitz Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Blitz Feuerball Magier
Blitz Feuerball Walküre
Ritter Walküre
Walküre Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Walküre Magier Blitz
Feuerball Walküre Magier
Ritter
Feuerball Blitz
Magier Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Ritter Feuerball
Walküre Magier Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Blitz
Ritter Walküre Blitz
Walküre Blitz Ritter Feuerball
Ritter Walküre
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Walküre Blitz
Ritter Walküre
Blitz Ritter Feuerball Walküre
Ritter Walküre
Blitz Feuerball Walküre
Blitz Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Ritter Feuerball Walküre Blitz
Walküre Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blitz Ritter Walküre
Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier Blitz
Feuerball Magier Blitz
Blitz Feuerball
Blitz Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blitz Magier
Blitz Ritter Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Magier
Blitz Feuerball Magier
Blitz Feuerball
Blitz
Blitz Feuerball Magier
Blitz Feuerball Walküre Magier
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Magier
Blitz
Blitz Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Blitz
Feuerball Blitz Magier
Feuerball Blitz
Blitz Feuerball Magier
Blitz Feuerball Magier
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Magier
Blitz Feuerball
Feuerball Magier Blitz
Blitz Feuerball
Feuerball Blitz Magier
Feuerball
Feuerball Blitz Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier Blitz
Blitz Feuerball
Feuerball Blitz
Feuerball Blitz
Blitz Feuerball

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