Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Infernodrache
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Infernodrache
Gift
Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Infernodrache Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldfass
Dunkler Prinz
Magier Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Infernodrache Magier Hexe
Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Hexe Magier Dunkler Prinz Megaritter
Infernodrache Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Megaritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Infernodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Infernodrache Megaritter
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Megaritter

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