Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldbohrer Hexe
Knall
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Koboldbohrer Hexe
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Koboldbohrer Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Rakete Koboldbohrer Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldbohrer Magier Hexe Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldbohrer

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Walküre Koboldbohrer Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Elixiergolem Walküre Megaritter
Rakete
Koboldbohrer
Feuerwerkerin Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Koboldbohrer Hexe

Verteidigungssynergien 1 6

Feuerwerkerin
Walküre Megaritter
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Magier Koboldbohrer Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Rakete
Koboldbohrer
Walküre
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Hexe Megaritter
Rakete Hexe Megaritter Walküre Koboldbohrer
Hexe Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Rakete Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Rakete Feuerwerkerin Magier Hexe
Rakete Walküre Megaritter
Hexe Koboldbohrer
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Walküre Hexe Feuerwerkerin Magier Koboldbohrer Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Koboldbohrer Megaritter Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Megaritter Feuerwerkerin Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer Megaritter
Rakete Koboldbohrer Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Hexe
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldbohrer Hexe
Walküre Magier Koboldbohrer Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Koboldbohrer
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier Rakete Megaritter
Megaritter Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Megaritter
Walküre Koboldbohrer Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Rakete Hexe
Rakete Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Rakete Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Koboldbohrer
Megaritter Walküre Hexe
Rakete Megaritter Walküre
Rakete Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe Feuerwerkerin Walküre Rakete Koboldbohrer
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Rakete Koboldbohrer
Feuerwerkerin
Rakete Koboldbohrer
Feuerwerkerin Walküre Rakete
Magier Rakete Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Rakete Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Rakete
Feuerwerkerin Rakete Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Rakete
Rakete Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Rakete
Feuerwerkerin
Rakete Feuerwerkerin Magier Koboldbohrer Hexe
Feuerwerkerin Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Feuerwerkerin Magier Megaritter
Rakete Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete Koboldbohrer
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Rakete Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Rakete Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete Feuerwerkerin
Megaritter
Rakete Feuerwerkerin Magier
Rakete Hexe
Rakete Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier Rakete Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Rakete
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Rakete Hexe
Feuerwerkerin Rakete Hexe
Feuerwerkerin Rakete Hexe Megaritter

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