Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Magier Skelettarmee Riesenskelett
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Kampfheilerin Magier Skelettarmee
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Kampfheilerin Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Kampfheilerin Magier
Rakete
Walküre Kampfheilerin Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Gift Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Gift Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Elixiergolem
Feuerwerkerin Kampfheilerin Gift Magier
Walküre
Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Riesenskelett
Kampfheilerin
Elixiergolem Feuerwerkerin Walküre Gift Riesenskelett
Magier
Elixiergolem Walküre Riesenskelett
Skelettarmee
Gift
Elixiergolem Kampfheilerin Riesenskelett
Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Magier Gift

Verteidigungssynergien 1 10

Feuerwerkerin
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Riesenskelett
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier
Kampfheilerin
Feuerwerkerin Walküre Gift Riesenskelett
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Riesenskelett
Gift
Kampfheilerin
Riesenskelett
Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Gift Riesenskelett
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Gift
Walküre Kampfheilerin Gift Riesenskelett
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Gift Feuerwerkerin Magier Riesenskelett
Feuerwerkerin Magier Gift
Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Magier Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Gift
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift
Walküre Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Skelettarmee
Walküre Magier Gift Feuerwerkerin Kampfheilerin Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Kampfheilerin Gift Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Kampfheilerin Riesenskelett
Gift Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Magier
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Kampfheilerin
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Kampfheilerin
Riesenskelett Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Gift
Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Riesenskelett Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Gift Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Gift Riesenskelett
Walküre Gift Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Riesenskelett
Gift
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin Gift
Gift Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Gift Riesenskelett
Magier Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Walküre Magier Gift
Gift Riesenskelett
Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier
Feuerwerkerin Gift Magier
Magier Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift Magier
Feuerwerkerin Gift
Riesenskelett
Feuerwerkerin Magier Gift
Skelettarmee
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift Riesenskelett
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift Riesenskelett
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin Riesenskelett
Feuerwerkerin Magier
Gift

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