Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Prinz Elektroriese Fischer Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Prinz Fischer
Großer Schneeball
Bomber Fischer
Knall
Bomber Prinz Fischer
Barbarenfass
Bomber Walküre Elektromagier
Kampfholz
Bomber Prinz Fischer
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Bomber
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Prinz Fischer Elektromagier
Feuerball
Bomber Fischer Elektromagier
Gift
Bomber Fischer Elektromagier
Blitz
Walküre Prinz Fischer Elektromagier
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fischer Feuerball Walküre Elektromagier Prinz Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Fischer Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Prinz Megaritter
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Walküre
Prinz Bomber Fischer Elektromagier
Prinz
Walküre Megaritter Bomber Elektroriese Elektromagier
Elektroriese
Prinz Fischer
Fischer
Walküre Elektroriese Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Bomber Feuerball Fischer Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 16

Bomber
Walküre Elektroriese Fischer Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Bomber Feuerball Prinz Fischer Elektromagier
Prinz
Walküre Elektroriese Fischer Elektromagier
Elektroriese
Bomber Prinz Fischer
Fischer
Bomber Walküre Prinz Elektroriese Megaritter
Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerball Fischer Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Prinz Fischer Elektromagier Megaritter
Prinz Fischer Megaritter Bomber Walküre Elektromagier
Prinz Bomber Walküre Fischer Elektromagier Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Prinz Megaritter
Feuerball Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball
Feuerball Walküre Elektroriese Elektromagier Megaritter
Prinz Fischer
Bomber Walküre Prinz Fischer Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Bomber Feuerball Elektroriese Fischer Megaritter
Feuerball Elektromagier
Prinz Megaritter Bomber Feuerball Walküre Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Megaritter Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Prinz Elektroriese Fischer Elektromagier Megaritter
Megaritter Bomber Feuerball Walküre Prinz Fischer Elektromagier
Feuerball Megaritter Bomber Walküre Prinz Fischer Elektromagier
Walküre Bomber Feuerball Fischer Elektromagier Megaritter
Prinz Fischer Elektromagier
Bomber Walküre Megaritter Feuerball Prinz Elektroriese Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Prinz Elektroriese Fischer Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bomber Walküre Prinz Fischer Megaritter
Megaritter Walküre Prinz Fischer Elektromagier
Walküre Prinz Megaritter Feuerball Fischer Elektromagier
Walküre Prinz Fischer Megaritter
Feuerball Elektroriese Elektromagier
Prinz Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Prinz Fischer
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Prinz
Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Feuerball Walküre Prinz Elektroriese Elektromagier
Prinz Megaritter Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Walküre Elektroriese Megaritter
Elektroriese Elektromagier Bomber Feuerball Walküre Prinz Fischer
Walküre Megaritter Bomber Feuerball Elektroriese Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Fischer Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Bomber Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Elektroriese
Bomber
Feuerball
Feuerball Fischer
Feuerball Prinz Fischer Elektromagier
Feuerball Walküre Prinz Fischer Elektromagier
Feuerball
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Prinz Fischer
Bomber Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Bomber Fischer
Bomber Feuerball Prinz Fischer Elektromagier Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Elektroriese Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball
Prinz Fischer
Feuerball
Elektroriese Bomber Feuerball Walküre Megaritter
Fischer
Feuerball Fischer Elektromagier
Feuerball Prinz Fischer Megaritter
Feuerball Fischer
Feuerball Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Feuerball Elektroriese
Feuerball
Bomber Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier
Prinz Megaritter
Feuerball
Elektromagier Feuerball Prinz
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Bomber Feuerball
Feuerball Elektroriese
Prinz Megaritter
Elektroriese Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Prinz Elektroriese Elektromagier Megaritter

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