Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Elixiergolem Magier Hexe
Gift
Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Rakete Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Elixiergolem Walküre Magier Hexe Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Elixiergolem
Elixiergolem
Wut Pfeile Magier Hexe
Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Elixiergolem Walküre Wut P.E.K.K.A.
Rakete
Wut
Elixiergolem Hexe Magier
Hexe
Wut Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Walküre
Pfeile Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Rakete
Wut
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Rakete Pfeile Magier Hexe
Rakete Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre Hexe Pfeile Magier
Pfeile Magier Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Rakete P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Pfeile Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Rakete
P.E.K.K.A. Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Magier Rakete Hexe
Rakete P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Rakete
Magier Rakete Pfeile Walküre
Pfeile Magier Rakete Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Rakete
Rakete Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Rakete
Rakete
Pfeile Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Rakete
Pfeile Rakete
Rakete
Rakete Pfeile Magier
Rakete Pfeile Walküre Magier Hexe
Rakete
Rakete Pfeile Magier
Rakete
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Rakete Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Rakete Magier Hexe
Pfeile Magier Rakete
Rakete Pfeile
P.E.K.K.A.
Rakete Pfeile Magier
Rakete Hexe
Rakete Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Rakete
Pfeile Magier
Rakete Pfeile
P.E.K.K.A.
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe

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