Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch
The Log
Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Elixir Golem Wizard Witch
Poison
Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Rocket Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Elixir Golem Valkyrie

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem
Elixir Golem
Rage Arrows Wizard Witch
Valkyrie
Wizard Witch P.E.K.K.A
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Rage P.E.K.K.A
Rocket
Rage
Elixir Golem Witch Wizard
Witch
Rage Elixir Golem Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Witch

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Valkyrie P.E.K.K.A
Elixir Golem
Valkyrie
Arrows Wizard Witch P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Rocket
Rage
Witch
Valkyrie
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Rocket Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Valkyrie Rocket P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie
Rocket Arrows Wizard Witch
Rocket Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A
Valkyrie
Valkyrie Witch Arrows Wizard
Arrows Wizard Witch
P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Rocket Witch
Valkyrie Wizard Rocket Arrows Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Rocket P.E.K.K.A
Wizard Arrows Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Witch
Arrows Valkyrie Wizard Witch
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Arrows Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Rocket
P.E.K.K.A Valkyrie Rocket Witch
Valkyrie Rocket P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Arrows Wizard Rocket Witch
Rocket P.E.K.K.A Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Valkyrie
Rocket P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Rocket P.E.K.K.A Arrows Valkyrie
Rocket P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Witch
Witch Valkyrie Rocket P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Rocket Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket Arrows Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Rocket Arrows
Arrows Wizard Witch
Rocket Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Arrows Wizard
Rocket Witch
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows
Valkyrie Wizard Rocket
Arrows Wizard
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076