Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Ballon Infernodrache
Knall
Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Ballon Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Ballon Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Frost Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerball Walküre Frost Elektromagier Infernodrache Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Feuerball Walküre Frost

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Frost Elektromagier
Walküre
Ballon Magier Elektromagier
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier Elektromagier
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Walküre Wut Frost Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Wut Ballon
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 10

Feuerball
Walküre Frost Elektromagier
Walküre
Feuerball Magier Frost Elektromagier
Magier
Walküre Frost Elektromagier
Wut
Frost
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Frost Infernodrache
Infernodrache
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Walküre Elektromagier
Walküre Frost Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Feuerball Magier Frost
Feuerball Walküre Elektromagier
Infernodrache
Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Feuerball Magier Frost
Infernodrache Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Frost Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Feuerball Frost Elektromagier Infernodrache
Magier Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Frost Feuerball Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Infernodrache
Walküre Elektromagier
Walküre Feuerball Elektromagier
Walküre Infernodrache
Feuerball Magier Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre Infernodrache
Frost Elektromagier Feuerball Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre Frost Infernodrache
Walküre Feuerball Magier Frost Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier
Infernodrache
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Frost
Feuerball Magier Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Frost Elektromagier

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