Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Elitebarbaren Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernoturm

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Elitebarbaren Schweinereiter Magier Hexe
Schweinereiter
Walküre Elitebarbaren Magier Rakete Hexe
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter
Rakete
Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 5

Elitebarbaren
Walküre Magier
Walküre
Elitebarbaren Infernoturm Magier Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Walküre
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Rakete
Skelettarmee
Infernoturm Magier
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm Magier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe
Infernoturm Rakete Skelettarmee Hexe Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Elitebarbaren Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Infernoturm Rakete Magier Hexe
Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Hexe Magier
Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Rakete Skelettarmee Elitebarbaren
Magier Elitebarbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe
Elitebarbaren Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Elitebarbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm Hexe
Elitebarbaren Walküre Magier Rakete
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Infernoturm Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Elitebarbaren Infernoturm
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Rakete Elitebarbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
Rakete Skelettarmee Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Rakete Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Rakete
Walküre Elitebarbaren Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Elitebarbaren
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete Elitebarbaren
Rakete
Elitebarbaren
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Walküre Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Magier Hexe
Rakete Magier Hexe
Elitebarbaren
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Hexe
Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
Elitebarbaren
Elitebarbaren Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe

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