Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Bowler Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe Bowler Eismagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe Bowler Eismagier
Gift
Barbaren Magier Hexe Eismagier
Blitz
Magier Hexe Bowler Eismagier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Bowler Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Bowler Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eismagier Schweinereiter Gift Barbaren Riese Magier Hexe Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Eismagier Schweinereiter Gift Barbaren

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Barbaren Riese Magier Gift Hexe Bowler
Riese
Gift Schweinereiter Magier Hexe Bowler Eismagier
Magier
Schweinereiter Riese
Gift
Riese Schweinereiter Bowler
Hexe
Schweinereiter Riese Bowler
Bowler
Schweinereiter Riese Gift Hexe Eismagier
Eismagier
Riese Bowler

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Schweinereiter
Riese
Magier
Eismagier
Gift
Eismagier
Hexe
Bowler Eismagier
Bowler
Hexe Eismagier
Eismagier
Magier Gift Hexe Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Magier
Barbaren Hexe Eismagier
Barbaren Hexe Bowler Eismagier
Barbaren Hexe Bowler Eismagier
Barbaren Gift Bowler
Bowler Eismagier
Magier Gift Hexe Eismagier
Bowler Barbaren Gift
Barbaren Hexe Eismagier
Barbaren Bowler Eismagier
Barbaren Gift Hexe Eismagier Magier Bowler
Magier Gift Hexe Eismagier
Barbaren Bowler Magier Hexe Eismagier
Magier Bowler Barbaren Gift Hexe
Barbaren
Barbaren Bowler
Barbaren Magier Gift Hexe Bowler
Barbaren Magier Hexe Bowler Eismagier
Magier Gift Hexe Barbaren Bowler Eismagier
Barbaren
Magier Bowler Barbaren Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Hexe Bowler
Gift Magier Bowler
Barbaren Hexe Bowler
Bowler Barbaren
Barbaren Hexe Bowler
Magier Gift Hexe Eismagier
Barbaren Hexe Bowler Eismagier
Barbaren
Barbaren Gift Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Hexe Bowler
Barbaren Gift Bowler
Barbaren Bowler Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe Bowler
Barbaren Hexe Gift Bowler
Gift Bowler Barbaren Magier Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Bowler Eismagier
Gift
Barbaren Gift
Magier Gift Bowler
Magier Gift Hexe Eismagier
Magier Gift Hexe Bowler
Gift Magier Bowler Eismagier
Gift Magier
Gift Bowler
Gift Magier Bowler
Gift Magier
Gift Bowler
Gift
Gift
Magier Gift Hexe Bowler
Magier Gift Bowler
Gift
Magier Gift Bowler
Magier Gift Hexe Bowler
Gift Bowler
Magier Gift
Bowler
Barbaren Gift
Gift Magier Hexe Bowler Eismagier
Hexe
Gift Magier Hexe Bowler Eismagier
Magier Gift Hexe Bowler
Gift
Gift Magier Hexe Eismagier
Magier Gift Hexe
Bowler
Gift Magier
Gift
Magier Gift Bowler
Barbaren Hexe
Gift Magier Hexe Eismagier
Gift Magier Bowler
Magier Gift Bowler
Gift
Gift Hexe Bowler
Gift Hexe
Gift Hexe Bowler

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