Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Walküre Gift Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Koboldfass Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Feuerwerkerin Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Feuerwerkerin Magier Gift Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Prinz
Gift
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Prinz
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Walküre Gift
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Gift Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Hexe Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Gift Hexe Feuerwerkerin
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Gift Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Gift Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre Gift Prinz
Walküre Gift Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Walküre Gift Prinz
Magier Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Prinz
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier Prinz
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift Prinz
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Magier Gift Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Gift Hexe
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe Prinz
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Gift Magier
Feuerwerkerin Gift
Prinz
Feuerwerkerin Magier Gift
Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Feuerwerkerin Magier Hexe
Gift Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin Gift Hexe
Feuerwerkerin Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin Hexe Prinz

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