Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Holzfäller Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Holzfäller Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Holzfäller Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Holzfäller Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Holzfäller Widderreiterin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Holzfäller Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Holzfäller Widderreiterin
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Holzfäller Widderreiterin
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Holzfäller Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Holzfäller Magier Hexe Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Holzfäller

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Holzfäller Magier Hexe Widderreiterin
Magier
Walküre Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Holzfäller
Walküre Magier Koboldfass Hexe Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Walküre Magier Koboldfass Hexe Holzfäller Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Holzfäller Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Magier Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Holzfäller
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Widderreiterin
Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Hexe Holzfäller Widderreiterin Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre Widderreiterin Megaritter
Walküre Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Walküre Holzfäller Megaritter
Widderreiterin Magier Hexe
Walküre Widderreiterin Megaritter
Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Megaritter Walküre Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Holzfäller Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Megaritter Hexe
Walküre Magier Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Holzfäller Megaritter Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Holzfäller Widderreiterin
Megaritter Walküre Skelettarmee Holzfäller
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe Holzfäller Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Holzfäller
Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Widderreiterin
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Holzfäller
Walküre Magier Widderreiterin
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Holzfäller Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter

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