Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsschweinchen P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Gift
Infernoturm Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Gift Infernoturm Magier Königsschweinchen Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Gift Infernoturm

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Königsschweinchen Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Walküre Königsschweinchen P.E.K.K.A.
Königsschweinchen
Walküre Magier Gift
Skelettarmee
Gift
P.E.K.K.A. Königsschweinchen
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 7

Walküre
Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Gift
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Königsschweinchen
Skelettarmee
Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre
Infernoturm Magier Gift Hexe
Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Magier
Infernoturm Magier Gift Hexe
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Gift Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Gift Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Gift Hexe
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Gift Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Gift Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Gift Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Gift Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Gift
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift Hexe
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Walküre Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Skelettarmee Hexe
Gift Magier Hexe
Gift Walküre Magier
Magier Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe

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