Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldhütte Koboldfass Ballon
Knall
Koboldhütte Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass
Kampfholz
Schweinereiter Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Koboldfass Ballon
Feuerball
Schweinereiter Koboldhütte Magier Koboldfass Ballon
Gift
Koboldhütte Magier Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Koboldfass Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Koboldfass Ballon Koboldhütte Magier
Schweinereiter
Walküre Koboldhütte Magier Spiegel Koboldfass Ballon Megaritter
Koboldhütte
Walküre Schweinereiter Spiegel Koboldfass Ballon Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon Megaritter
Spiegel
Koboldfass Schweinereiter Koboldhütte Ballon
Koboldfass
Walküre Spiegel Schweinereiter Koboldhütte Ballon Megaritter
Ballon
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Spiegel Koboldfass Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Koboldhütte Magier Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Koboldhütte Magier Spiegel
Schweinereiter
Koboldhütte
Walküre Magier Spiegel
Magier
Walküre Koboldhütte Megaritter
Spiegel
Walküre Koboldhütte Megaritter
Koboldfass
Ballon
Megaritter
Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier
Walküre Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Megaritter Walküre
Koboldhütte Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldhütte Magier
Walküre Megaritter
Koboldhütte
Walküre Megaritter
Walküre Koboldhütte Magier Megaritter
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Koboldhütte
Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Megaritter
Magier Megaritter Walküre Koboldhütte
Megaritter Walküre Koboldhütte Magier
Walküre Magier Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Walküre Magier Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Koboldhütte
Walküre Magier Megaritter
Megaritter Walküre Koboldhütte
Walküre Megaritter
Walküre Koboldhütte Megaritter
Magier Koboldhütte
Walküre Koboldhütte
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Megaritter Walküre Koboldhütte
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Koboldhütte Walküre
Walküre Megaritter Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier Megaritter
Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Magier
Koboldhütte Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldhütte
Magier
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Megaritter

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