Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Großer Schneeball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Heilungsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Speerkobolde
Knall
Skelette Feuergeist Speerkobolde
Barbarenfass
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Heilungsgeist Eismagier
Kampfholz
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Heilungsgeist
Erdbeben
Skelette Speerkobolde
Pfeile
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Heilungsgeist Eismagier
Feuerball
Eismagier
Gift
Speerkobolde Eismagier
Blitz
Eismagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Heilungsgeist Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball Eismagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Feuergeist
Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Speerkobolde Großer Schneeball
Speerkobolde
Eisgeist Knall Großer Schneeball Heilungsgeist
Knall
Eisgeist Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Heilungsgeist Eismagier
Großer Schneeball
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall
Heilungsgeist
Speerkobolde Knall
Eismagier
Knall

Verteidigungssynergien 1 19

Skelette
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball Eismagier
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Skelette Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Eismagier
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eismagier
Knall
Eisgeist Skelette Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Eismagier
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Eismagier
Heilungsgeist
Eismagier
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall
Skelette Eisgeist Knall Eismagier
Skelette Feuergeist Großer Schneeball Eismagier
Skelette Eismagier
Skelette Feuergeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball Eismagier
Großer Schneeball Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Eismagier
Knall
Skelette Eismagier
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eismagier
Eismagier Skelette Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Speerkobolde Knall Großer Schneeball Eismagier
Skelette Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eismagier
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball
Eisgeist Knall Großer Schneeball
Skelette
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball Eismagier
Knall Großer Schneeball Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eismagier
Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall
Knall
Skelette
Feuergeist Skelette Eisgeist Knall Großer Schneeball Eismagier
Skelette Speerkobolde Eismagier
Knall Skelette Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball
Skelette
Knall Großer Schneeball
Skelette
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall
Knall Großer Schneeball Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Großer Schneeball Eismagier
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball Eismagier
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball Eismagier
Knall Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Knall
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Feuergeist Eisgeist Eismagier
Knall Großer Schneeball Eismagier
Knall Großer Schneeball
Knall
Feuergeist Knall Großer Schneeball Eismagier
Knall Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Knall Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist Knall Großer Schneeball Eismagier
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Eisgeist Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball

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