Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Hexe Prinz Scharfrichter Megaritter Boss Bandit

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Prinz Megaritter Boss Bandit

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Boss Bandit

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Elixiergolem Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Skelettarmee Hexe Prinz Scharfrichter Boss Bandit
Feuerball
Elixiergolem Skelettarmee Hexe Scharfrichter Boss Bandit
Gift
Elixiergolem Skelettarmee Hexe Scharfrichter Boss Bandit
Blitz
Hexe Prinz Scharfrichter Boss Bandit
Rakete
Hexe Prinz Scharfrichter Boss Bandit

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Gift Prinz Scharfrichter Megaritter Boss Bandit

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Skelettarmee Gift Hexe Prinz Scharfrichter Boss Bandit Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Elixiergolem Skelettarmee Gift Hexe

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Gift Hexe Scharfrichter
Skelettarmee
Gift
Elixiergolem Prinz Megaritter
Hexe
Elixiergolem Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter Gift Hexe
Scharfrichter
Elixiergolem Megaritter
Megaritter
Prinz Gift Hexe Scharfrichter
Boss Bandit

Verteidigungssynergien 0 7

Elixiergolem
Skelettarmee
Prinz Scharfrichter
Gift
Megaritter
Hexe
Prinz Megaritter
Prinz
Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Scharfrichter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Megaritter
Gift Hexe Scharfrichter
Boss Bandit

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Prinz Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Gift Prinz Megaritter
Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Megaritter
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Gift Hexe Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Gift Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Hexe
Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Gift Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Megaritter Skelettarmee Gift Hexe Prinz Scharfrichter
Megaritter Skelettarmee Hexe Prinz Scharfrichter
Gift Hexe Scharfrichter Megaritter
Prinz
Skelettarmee Megaritter Gift Hexe Prinz Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Gift Prinz Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Scharfrichter Megaritter
Gift Scharfrichter Hexe
Skelettarmee Prinz Hexe
Megaritter Skelettarmee Prinz
Megaritter Skelettarmee Gift Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Gift Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Hexe Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Hexe Gift Prinz Scharfrichter
Gift Scharfrichter Megaritter Hexe
Gift Megaritter
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Scharfrichter
Gift
Gift Prinz
Gift Scharfrichter Megaritter
Gift Scharfrichter Hexe
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Gift Prinz
Gift Prinz
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Gift Prinz
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter Megaritter
Gift
Gift Prinz Scharfrichter Megaritter
Gift Hexe Megaritter
Gift Prinz Megaritter
Gift
Prinz
Gift
Gift Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Hexe Prinz Megaritter
Gift
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Prinz Megaritter
Gift
Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Prinz Scharfrichter Megaritter
Gift Scharfrichter
Gift
Prinz Scharfrichter Megaritter
Gift Hexe
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Hexe Prinz Scharfrichter Megaritter
Prinz
Megaritter
Gift

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