Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber Widderreiterin
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Widderreiterin
Knall
Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber Widderreiterin
Feuerball
Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier Hexe Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 1 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin
Schweinereiter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Widderreiterin
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber Widderreiterin
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber Widderreiterin
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Tunnelgräber
Magier Drachenbaby Hexe
Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Widderreiterin
Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Widderreiterin Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Tunnelgräber
Walküre Hexe Magier Drachenbaby Widderreiterin
Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Magier Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Widderreiterin
Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Widderreiterin
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Widderreiterin
Tunnelgräber Magier Widderreiterin
Tunnelgräber Walküre Magier Widderreiterin
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Widderreiterin
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Magier
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Tunnelgräber Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

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