Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Rakete Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Hexe Königsriese Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Schweinereiter Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter Wut Megaritter
Schweinereiter
Wut Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Rakete Hexe Megaritter
Rakete
Königsriese Schweinereiter
Wut
Schweinereiter Hexe Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Wut Königsriese Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 0 3

Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe
Schweinereiter
Rakete
Wut
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Rakete Hexe
Rakete Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Rakete Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Megaritter Skelettarmee Hexe
Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Megaritter
Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
Rakete Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rakete Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee Megaritter Hexe
Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Megaritter
Rakete Hexe
Hexe
Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Hexe
Rakete Megaritter
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Hexe Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete
Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Rakete
Hexe
Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Megaritter
Rakete
Megaritter
Rakete
Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Megaritter
Rakete
Megaritter
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Megaritter

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