Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist
Kampfholz
Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Feuerball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Musketierin Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift P.E.K.K.A. Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Königsgeist Musketierin Walküre Drachenbaby Gift Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Königsgeist Musketierin Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Königsgeist
Walküre
Musketierin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Skelettarmee
Drachenbaby
Musketierin Walküre Gift Hexe P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Drachenbaby Königsgeist
Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Königsgeist
P.E.K.K.A.
Gift Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe
Königsgeist
Musketierin Walküre Gift Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Musketierin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Königsgeist
Walküre
Musketierin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Musketierin
Drachenbaby
Musketierin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Gift
Hexe
Walküre Drachenbaby Königsgeist
P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Drachenbaby
Königsgeist
Musketierin Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Königsgeist
Musketierin Drachenbaby Gift Hexe
Musketierin Walküre Drachenbaby Gift P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Königsgeist
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Musketierin Drachenbaby Königsgeist
Musketierin Drachenbaby Gift Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Skelettarmee Gift Hexe P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Königsgeist
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Musketierin Königsgeist
P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Skelettarmee Königsgeist Musketierin Drachenbaby Gift Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Gift Musketierin Walküre Drachenbaby Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Gift Musketierin Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Skelettarmee
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Gift
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Drachenbaby Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Musketierin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Musketierin Walküre Drachenbaby Königsgeist
Gift Musketierin Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Gift
Musketierin Walküre Gift
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift
Musketierin Gift
Gift Musketierin Walküre
Gift Musketierin Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Gift
Musketierin Drachenbaby Gift
Musketierin Drachenbaby Gift Hexe
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift
Musketierin Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Musketierin Drachenbaby Hexe Königsgeist
Musketierin Drachenbaby Gift Hexe
Gift Musketierin Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Gift Hexe
Gift Musketierin
Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Musketierin Skelettarmee Hexe
Gift Musketierin Drachenbaby Hexe
Gift Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift
Musketierin P.E.K.K.A.
Musketierin Drachenbaby Gift Hexe
Musketierin Gift Hexe
Gift Musketierin Drachenbaby Hexe Königsgeist

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