Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Koboldhütte Hexe Ballon
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Holzfäller
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Hexe Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe Ballon Holzfäller
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe Ballon Holzfäller
Gift
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe Ballon
Blitz
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Holzfäller
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Musketierin Walküre Schweinereiter Holzfäller Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Musketierin Walküre Schweinereiter Holzfäller

Angriffssynergien 6 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Ballon Holzfäller
Walküre
Musketierin Schweinereiter Ballon Holzfäller Koboldhütte Magier Hexe
Schweinereiter
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Holzfäller
Koboldhütte
Musketierin Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller
Hexe
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 9

Musketierin
Walküre Holzfäller Koboldhütte
Walküre
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe Holzfäller
Schweinereiter
Koboldhütte
Musketierin Walküre Magier Holzfäller
Magier
Walküre Koboldhütte Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Koboldhütte Magier
Holzfäller Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe Holzfäller Musketierin Walküre
Koboldhütte Hexe Holzfäller Musketierin Walküre
Walküre Holzfäller
Musketierin Walküre Holzfäller
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Musketierin Walküre
Hexe Musketierin Koboldhütte Holzfäller
Musketierin Walküre Holzfäller
Walküre Hexe Musketierin Koboldhütte Magier Holzfäller
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Holzfäller Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldhütte Hexe Holzfäller
Koboldhütte Holzfäller
Koboldhütte Holzfäller
Magier Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Holzfäller
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Holzfäller
Walküre Magier Hexe Musketierin Koboldhütte Holzfäller
Musketierin Koboldhütte Holzfäller
Walküre Magier Musketierin Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Koboldhütte Hexe
Musketierin Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Holzfäller Musketierin
Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Holzfäller
Magier Musketierin Koboldhütte Hexe
Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Holzfäller
Walküre Holzfäller
Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Musketierin Koboldhütte
Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Holzfäller
Walküre
Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Musketierin Walküre Hexe
Koboldhütte Hexe Musketierin Walküre Holzfäller
Walküre Musketierin Koboldhütte Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Koboldhütte
Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Magier
Magier
Musketierin Holzfäller
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin Koboldhütte
Musketierin
Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Musketierin Koboldhütte Magier
Musketierin Magier
Walküre Magier Hexe
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Hexe
Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Musketierin Magier
Magier
Musketierin Koboldhütte Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Walküre Magier Holzfäller
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe

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