Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Königsriese Dunkler Prinz Fischer Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Königsriese Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Königsriese Dunkler Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Königsriese Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Großer Schneeball
Skelettfass Skelettarmee Fischer
Knall
Skelettfass Königsriese Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Barbarenfass
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Königsriese Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Feuerball
Skelettfass Skelettarmee Fischer Magieschütze
Gift
Skelettfass Skelettarmee Fischer Magieschütze
Blitz
Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettfass Skelettarmee Fischer Dunkler Prinz Magieschütze Königsriese Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Skelettfass Skelettarmee Fischer

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Königsriese Spiegel Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Königsriese
Skelettfass Fischer Rakete Spiegel Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Königsriese Spiegel
Spiegel
Skelettfass Königsriese Rakete Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel
Dunkler Prinz
Skelettfass Königsriese Fischer Magieschütze
Fischer
Königsriese Skelettfass Dunkler Prinz
Magieschütze
Skelettfass Königsriese Spiegel Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 4

Skelettfass
Königsriese
Rakete
Spiegel
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel Magieschütze
Dunkler Prinz
Magieschütze
Fischer
Magieschütze
Magieschütze
Spiegel Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Skelettfass Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Rakete Skelettarmee Fischer Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Skelettfass Magieschütze
Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Rakete Dunkler Prinz
Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Skelettfass Rakete Fischer Magieschütze
Skelettarmee Rakete Dunkler Prinz Fischer
Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Rakete Skelettfass Magieschütze
Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz
Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Rakete Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Dunkler Prinz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Rakete
Skelettfass Fischer Magieschütze
Rakete Skelettfass Magieschütze
Skelettfass Rakete Dunkler Prinz
Rakete Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettfass Rakete Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Skelettfass Fischer
Rakete Fischer
Rakete Skelettfass Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Skelettfass Fischer Magieschütze
Skelettfass Rakete Fischer Magieschütze
Skelettfass Fischer Magieschütze
Rakete Skelettfass Magieschütze
Magieschütze Skelettfass Rakete
Rakete
Rakete Fischer
Rakete Skelettfass Dunkler Prinz Fischer Magieschütze
Rakete Skelettfass Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete
Rakete Fischer
Rakete Skelettfass
Dunkler Prinz Magieschütze
Fischer
Skelettfass Fischer Magieschütze
Skelettfass Fischer Magieschütze
Rakete Skelettfass Fischer Magieschütze
Magieschütze
Rakete Skelettfass
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Skelettfass Rakete Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Rakete
Dunkler Prinz
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Skelettfass Rakete Dunkler Prinz Magieschütze

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