Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Eismagier Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Gift
Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Walküre Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Eismagier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Eismagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Eismagier Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Eismagier Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze Widderreiterin
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Eismagier Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Widderreiterin
Magieschütze
Widderreiterin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Widderreiterin
Magieschütze Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Eismagier Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Magieschütze Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 12

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Magieschütze
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Megaritter
Eismagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Eismagier Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Widderreiterin Megaritter Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Eismagier Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Eismagier Magieschütze Megaritter
Widderreiterin Eismagier Magieschütze
Walküre Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Eismagier Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Eismagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Widderreiterin Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Walküre Eismagier Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Eismagier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Eismagier Magieschütze Megaritter
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter

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