Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wut Dunkler Prinz
Walküre
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Wut
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wut Hexe
Hexe
Wut Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Magier Wut Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Wut
Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Hexe Magier Dunkler Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Dunkler Prinz Hexe Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Prinz

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