Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby Gift Magieschütze Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Gift
Gift
Schweinereiter Drachenbaby
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 10

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Drachenbaby Magieschütze
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Gift
Skelettarmee
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Gift
Infernoturm
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Drachenbaby Gift Magieschütze
Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Gift Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Drachenbaby Gift Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Gift
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Gift Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Infernoturm
Gift Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Gift Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Gift Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Gift
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Gift Magieschütze
Walküre Gift Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Drachenbaby Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Walküre Gift
Gift Walküre Drachenbaby Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Gift
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Walküre Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Gift Magieschütze
Walküre Drachenbaby Gift Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze
Gift Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Gift Magieschütze
Gift
Drachenbaby Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Drachenbaby Magieschütze

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