Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Gift
Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre
Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Prinz Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze Walküre Koboldfass
Magieschütze
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz

Verteidigungssynergien 0 11

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Magieschütze
Dunkler Prinz
Prinz Magieschütze
Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A.
Walküre
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Walküre Magieschütze
Prinz Magieschütze
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Prinz
Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Magieschütze

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