Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Königsschweinchen Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Königsschweinchen Tunnelgräber
Knall
Königsschweinchen
Barbarenfass
Ritter Walküre Königsschweinchen Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Königsschweinchen
Erdbeben
Königsschweinchen
Pfeile
Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Königsschweinchen Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Feuerball
Königsschweinchen Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Gift
Königsschweinchen Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Königsschweinchen Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Scharfrichter Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Tunnelgräber Eismagier Walküre Elektromagier Königsschweinchen Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Tunnelgräber Eismagier Walküre

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Scharfrichter Königsschweinchen Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Walküre
Königsschweinchen Scharfrichter Elektromagier
Königsschweinchen
Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Ritter Walküre Königsschweinchen Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Ritter Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Eismagier
Ritter
Elektromagier
Ritter Walküre Königsschweinchen Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Königsschweinchen Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 7

Ritter
Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Walküre
Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Königsschweinchen
Scharfrichter
Ritter Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Eismagier
Ritter Walküre Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Ritter Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier Scharfrichter Eismagier
Walküre Elektromagier Megaritter
Eismagier
Ritter Walküre Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Megaritter
Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Ritter Megaritter
Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Scharfrichter Megaritter Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Walküre Scharfrichter Ritter Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Elektromagier Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter
Elektromagier Ritter Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Ritter Walküre
Scharfrichter Walküre Megaritter
Scharfrichter Eismagier
Scharfrichter
Scharfrichter Eismagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Tunnelgräber Ritter Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Ritter Scharfrichter Tunnelgräber
Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Walküre Scharfrichter Eismagier Megaritter
Tunnelgräber Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier
Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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