Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde
Großer Schneeball
Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Knall
Lakaienhorde Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Walküre Drachenbaby Magieschütze Lakaienhorde Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Walküre Drachenbaby Magieschütze

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Wut Megaritter
Walküre
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Wut Megaritter
Wut
Lakaienhorde Hexe Magier
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 9

Lakaienhorde
Walküre
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Megaritter
Wut
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Lakaienhorde Walküre Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe Megaritter Walküre
Lakaienhorde Hexe Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Walküre Megaritter
Lakaienhorde Walküre Hexe Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Drachenbaby Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Walküre Megaritter Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe Megaritter
Magier Lakaienhorde Drachenbaby Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Walküre Hexe
Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Megaritter Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Lakaienhorde Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Lakaienhorde Drachenbaby Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Lakaienhorde Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Lakaienhorde Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier
Lakaienhorde Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Magieschütze Megaritter
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Megaritter
Magier Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Drachenbaby Magieschütze
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter

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