Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Hexe Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz Tunnelgräber Eismagier Magieschütze
Feuerball
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Gift
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Eismagier Magieschütze
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Eismagier Walküre Magieschütze Lakaienhorde Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Tunnelgräber Eismagier Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Tunnelgräber Prinz
Walküre
Prinz Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Prinz Tunnelgräber
Hexe
Walküre Prinz Tunnelgräber
Prinz
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Tunnelgräber Eismagier Magieschütze
Tunnelgräber
Lakaienhorde Magier Hexe Prinz Magieschütze
Eismagier
Prinz
Magieschütze
Walküre Prinz Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 12

Lakaienhorde
Eismagier
Walküre
Magier Hexe Prinz Eismagier Magieschütze
Magier
Walküre Prinz Eismagier
Hexe
Walküre Prinz Eismagier
Prinz
Walküre Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Tunnelgräber
Eismagier
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz
Magieschütze
Walküre Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Magieschütze
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz Eismagier
Lakaienhorde Hexe Prinz Walküre Eismagier
Lakaienhorde Hexe Prinz Walküre Eismagier
Walküre Prinz
Walküre Eismagier Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Walküre Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Prinz Eismagier
Lakaienhorde Walküre Prinz Tunnelgräber Eismagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Eismagier Magier Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Lakaienhorde Prinz Walküre Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Lakaienhorde Hexe Prinz Magieschütze
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Magier Walküre Hexe Prinz
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz Eismagier Magieschütze
Walküre Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Prinz
Walküre Magier Lakaienhorde Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Magier Lakaienhorde Hexe Eismagier Magieschütze
Prinz Lakaienhorde Walküre Hexe Eismagier
Lakaienhorde Walküre Prinz
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz Magieschütze
Hexe Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Lakaienhorde Walküre Prinz Magieschütze
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Lakaienhorde Walküre
Tunnelgräber Eismagier Magieschütze
Lakaienhorde Tunnelgräber Magieschütze
Walküre Prinz
Magier Lakaienhorde Walküre Magieschütze
Magier Lakaienhorde Hexe Eismagier Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze
Magier Eismagier Magieschütze
Tunnelgräber Magier
Lakaienhorde Prinz
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Prinz Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier Prinz Magieschütze
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Prinz Magieschütze
Magier
Prinz
Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Lakaienhorde Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Magier Hexe Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Prinz
Magier Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Prinz Magieschütze
Magier Hexe Eismagier Magieschütze
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Prinz Tunnelgräber Magieschütze

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