Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaienhorde Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Infernoturm Magier Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Infernoturm Magier Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Lakaienhorde Infernoturm Magier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Walküre
Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Walküre
Elektromagier
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 11

Lakaienhorde
Infernoturm
Walküre
Infernoturm Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Infernoturm
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Infernoturm Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Walküre Scharfrichter Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Walküre Scharfrichter Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Elektromagier Magier Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Infernoturm Scharfrichter Magier Drachenbaby Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Lakaienhorde Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Magier Scharfrichter Lakaienhorde Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier Scharfrichter
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Lakaienhorde Drachenbaby
Walküre
Magier Scharfrichter Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Magier Scharfrichter Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Scharfrichter
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Scharfrichter
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Magier
Lakaienhorde Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Elektromagier Skelettarmee
Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Lakaienhorde Scharfrichter
Lakaienhorde Drachenbaby Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier
Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier

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