Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Lakaienhorde Bombenturm Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Lakaienhorde Bombenturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Bombenturm Schweinereiter Lakaienhorde Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Bombenturm Schweinereiter

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Megaritter Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Bombenturm
Schweinereiter
Walküre Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Lakaienhorde
Walküre
Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm
Walküre
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Bombenturm Walküre Hexe Megaritter
Lakaienhorde Bombenturm Hexe Megaritter Walküre
Lakaienhorde Bombenturm Hexe Walküre Megaritter
Walküre Bombenturm Megaritter
Walküre Bombenturm Megaritter
Lakaienhorde Bombenturm Magier Hexe
Walküre Bombenturm Megaritter
Lakaienhorde Hexe Bombenturm
Lakaienhorde Walküre Megaritter
Lakaienhorde Walküre Hexe Bombenturm Magier Megaritter
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Bombenturm Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Megaritter Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Bombenturm Megaritter
Lakaienhorde Bombenturm Megaritter
Lakaienhorde Bombenturm Magier Megaritter Walküre Hexe
Bombenturm Megaritter Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Hexe Megaritter
Bombenturm
Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Bombenturm Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Bombenturm Magier Megaritter
Megaritter Lakaienhorde Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Megaritter Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe Megaritter
Magier Lakaienhorde Bombenturm Hexe
Lakaienhorde Walküre Bombenturm Hexe
Megaritter Lakaienhorde Walküre Bombenturm
Lakaienhorde Megaritter Walküre Bombenturm Hexe
Hexe Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Walküre Bombenturm Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Bombenturm Hexe Megaritter
Hexe Lakaienhorde Walküre Bombenturm
Walküre Megaritter Lakaienhorde Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre Megaritter
Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde
Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe
Lakaienhorde Walküre Magier Megaritter
Magier
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe Megaritter

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