Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Gift Lakaienhorde Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Walküre Lakaienhorde Magier Koboldfass Drachenbaby Gift
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Koboldfass Gift
Gift
Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 3

Lakaienhorde
Walküre
Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Walküre
Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Gift Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee Gift
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Gift
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Drachenbaby Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Gift Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Magier Gift Lakaienhorde Drachenbaby
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Gift
Walküre Gift Lakaienhorde Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Magier Gift Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Magier Gift Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Gift
Gift Magier Drachenbaby
Gift Magier
Lakaienhorde Gift
Gift Lakaienhorde Walküre Magier
Gift Magier Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Gift
Gift
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby Gift
Walküre Magier Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Magier Gift
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Gift Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Gift Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Gift
Lakaienhorde
Gift Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Gift
Lakaienhorde
Magier Gift
Lakaienhorde Skelettarmee
Gift Magier Drachenbaby
Gift Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Gift
Lakaienhorde
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Gift
Gift Drachenbaby

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