Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Magieschütze
Gift
Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Walküre Schweinereiter Gift Magieschütze Riesenskelett P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Riesenskelett P.E.K.K.A. Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Wut Gift Riesenskelett Magieschütze
Wut
Schweinereiter Riesenskelett
Skelettarmee
Gift
P.E.K.K.A. Schweinereiter Riesenskelett
Riesenskelett
Walküre Schweinereiter Wut Gift Magieschütze
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze Walküre
Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 5

Walküre
P.E.K.K.A. Magieschütze
Schweinereiter
Wut
Skelettarmee
Riesenskelett Magieschütze
Gift
Riesenskelett
Skelettarmee Magieschütze
P.E.K.K.A.
Walküre
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Magieschütze
Gift Magieschütze
Walküre Gift Riesenskelett P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Gift Riesenskelett Magieschütze
Gift Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Walküre Gift Riesenskelett Magieschütze
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Gift Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A.
Gift Walküre Magieschütze
Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A.
Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Gift Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Gift Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Gift Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Walküre Gift Riesenskelett P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Gift Riesenskelett P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Walküre Riesenskelett
Gift Magieschütze
Gift Riesenskelett Magieschütze
Walküre Gift Riesenskelett
Gift Walküre Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift
Gift Walküre Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Gift
Gift Magieschütze
Walküre Gift Magieschütze
Gift Riesenskelett Magieschütze
Gift
Gift
Gift Walküre Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
P.E.K.K.A. Riesenskelett
Gift Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Walküre Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Riesenskelett
P.E.K.K.A.
Gift Riesenskelett Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Riesenskelett Magieschütze

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