Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Barbaren Musketierin Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Magier Hexe
Rakete
Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Musketierin Walküre Schweinereiter Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Barbaren
Schweinereiter
Musketierin
Walküre Schweinereiter
Walküre
Musketierin Schweinereiter Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Musketierin Walküre Barbaren Magier Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 8

Koboldgang
Musketierin Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Musketierin
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Walküre
Musketierin Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Musketierin Magier
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Barbaren Skelettarmee Hexe Koboldgang Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Walküre
Musketierin Koboldgang Magier Hexe
Barbaren Musketierin Walküre
Barbaren Hexe Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Musketierin Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin Magier
Musketierin Koboldgang Magier Hexe
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Magier Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Barbaren Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Barbaren Musketierin
Barbaren Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Musketierin Hexe
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Musketierin Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren Musketierin Skelettarmee
Barbaren Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Walküre Barbaren Musketierin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Walküre Magier Hexe
Musketierin
Magier
Musketierin
Barbaren Musketierin
Walküre Magier Hexe
Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Magier
Koboldgang Barbaren Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Magier Hexe
Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Koboldgang Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe

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