Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Goblin Gang Barbarians Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Goblin Gang Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Musketeer Valkyrie Hog Rider Barbarians Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Valkyrie
Barbarians
Hog Rider
Musketeer
Valkyrie Hog Rider
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Goblin Gang Wizard Witch
Hog Rider
Goblin Gang Musketeer Valkyrie Barbarians Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Hog Rider
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 2 8

Goblin Gang
Musketeer Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army
Musketeer
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie
Musketeer Goblin Gang Wizard Witch
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Musketeer Wizard
Witch
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Musketeer Valkyrie Witch
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Witch Goblin Gang Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Musketeer Goblin Gang Wizard Witch
Barbarians Musketeer Valkyrie
Barbarians Witch Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Musketeer Valkyrie
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Musketeer Wizard
Musketeer Goblin Gang Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblin Gang Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Barbarians Wizard Goblin Gang Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Goblin Gang Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
Valkyrie Wizard Witch Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Goblin Gang Musketeer Valkyrie Wizard
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Wizard Goblin Gang Musketeer Witch
Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Valkyrie Barbarians Musketeer Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang Musketeer
Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Musketeer
Wizard
Musketeer
Barbarians Musketeer
Valkyrie Wizard Witch
Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Wizard
Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Wizard Witch
Goblin Gang Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Goblin Gang Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076