Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Friedhof
Großer Schneeball
Barbaren Friedhof
Knall
Friedhof
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Friedhof
Kampfholz
Barbaren Friedhof
Erdbeben
Barbaren Friedhof
Pfeile
Friedhof
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Friedhof
Feuerball
Barbaren Magier
Gift
Barbaren Magier Friedhof
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Walküre Gift Barbaren Riese Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Pfeile Walküre Gift

Angriffssynergien 7 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Spiegel Friedhof
Barbaren
Walküre
Friedhof Riese Magier
Riese
Pfeile Gift Friedhof Walküre Magier
Magier
Walküre Riese
Spiegel
Pfeile Gift Friedhof
Gift
Riese Friedhof Spiegel
Friedhof
Pfeile Walküre Riese Gift Spiegel

Verteidigungssynergien 1 5

Pfeile
Spiegel Barbaren Walküre
Barbaren
Pfeile
Walküre
Pfeile Magier Spiegel
Riese
Magier
Walküre
Spiegel
Pfeile Walküre Gift
Gift
Spiegel
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Gift
Pfeile Walküre
Pfeile Magier Gift
Pfeile Barbaren Walküre Gift
Barbaren
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Gift Pfeile Magier
Pfeile Magier Gift
Barbaren Walküre Magier
Walküre Magier Pfeile Barbaren Gift
Barbaren
Barbaren
Barbaren Magier Pfeile Walküre Gift
Pfeile Barbaren Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Gift Barbaren
Barbaren
Walküre Magier Pfeile Barbaren Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre
Gift Pfeile Walküre Magier
Barbaren Walküre
Walküre Barbaren
Barbaren Walküre
Pfeile Magier Gift
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Gift
Barbaren
Barbaren Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Gift
Barbaren Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Gift
Pfeile Walküre Gift Barbaren Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile Walküre
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Barbaren Walküre Gift
Magier Gift Pfeile Walküre
Pfeile Magier Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift Magier
Pfeile Gift Magier
Gift
Gift Pfeile Walküre Magier
Gift Pfeile Magier
Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Walküre Magier Gift
Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Barbaren Gift
Pfeile Gift Walküre Magier
Pfeile Gift Magier
Pfeile Magier Gift
Gift Pfeile
Gift Pfeile Magier
Magier Gift
Gift Pfeile Magier
Pfeile Gift
Pfeile Magier Gift
Barbaren
Gift Pfeile Magier
Pfeile
Gift Walküre Magier
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Gift
Gift
Gift

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