Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Holzfäller
Knall
Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Prinz Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Prinz Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Prinz Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Feuerball Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Elektromagier Megaritter
Walküre
Prinz Holzfäller Magier Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Holzfäller Megaritter
Spiegel
Feuerball Holzfäller
Prinz
Walküre Megaritter Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Feuerball Walküre Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Magier Spiegel Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Prinz Feuerball Magier Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 1 19

Feuerball
Spiegel Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Spiegel Prinz Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Spiegel
Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Prinz
Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Spiegel Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Spiegel Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Holzfäller Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Holzfäller Megaritter Walküre Elektromagier
Prinz Holzfäller Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Prinz Holzfäller Megaritter
Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Prinz Holzfäller
Walküre Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Walküre Elektromagier Feuerball Magier Holzfäller Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier
Prinz Holzfäller Megaritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Prinz Elektromagier Holzfäller
Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Feuerball Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Prinz Elektromagier Holzfäller
Feuerball Megaritter Walküre Magier Prinz Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Feuerball Elektromagier Holzfäller Megaritter
Prinz Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Megaritter Feuerball Prinz Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Megaritter Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Holzfäller Megaritter Feuerball Elektromagier
Walküre Prinz Holzfäller Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier
Prinz Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Megaritter Walküre Prinz Holzfäller
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Prinz
Megaritter Walküre Prinz Holzfäller
Megaritter Feuerball Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Megaritter Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre Megaritter
Elektromagier Feuerball Walküre Prinz Holzfäller
Walküre Megaritter Feuerball Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Prinz Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Prinz Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Prinz
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Prinz Elektromagier Megaritter

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