Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Golem Magieschütze Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Nachthexe
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Nachthexe
Knall
Skelettarmee Klonzauber Nachthexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Nachthexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Feuerball
Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Gift
Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Nachthexe
Blitz
Walküre Magieschütze Nachthexe
Rakete
Walküre Magieschütze Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Golem Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Klonzauber Feuerball Walküre Magieschütze Nachthexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Skelettarmee Klonzauber Feuerball

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Golem Magieschütze
Walküre
Magieschütze
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Magieschütze Nachthexe
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel
Klonzauber
Skelettarmee Golem Nachthexe Magieschütze
Golem
Feuerball Klonzauber Nachthexe Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Walküre Spiegel Klonzauber Golem
Nachthexe
Klonzauber Golem Spiegel

Verteidigungssynergien 2 8

Feuerball
Spiegel Walküre
Walküre
Feuerball Spiegel Magieschütze Nachthexe
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Walküre Magieschütze Nachthexe
Skelettarmee
Spiegel Magieschütze
Klonzauber
Golem
Magieschütze
Walküre Spiegel Skelettarmee Nachthexe
Nachthexe
Walküre Spiegel Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Nachthexe
Skelettarmee Walküre Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magieschütze Nachthexe
Feuerball Walküre Magieschütze
Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Walküre Nachthexe
Walküre Skelettarmee Feuerball Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magieschütze Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze Nachthexe
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Feuerball Walküre Skelettarmee Nachthexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze Nachthexe
Walküre Feuerball Magieschütze
Walküre Skelettarmee Feuerball Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerball Nachthexe
Walküre Skelettarmee Nachthexe
Feuerball Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Walküre Nachthexe
Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Nachthexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Walküre Magieschütze Nachthexe
Walküre Feuerball Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Nachthexe
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Nachthexe
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze Nachthexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze Nachthexe
Feuerball
Feuerball Nachthexe
Feuerball Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Skelettarmee Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze

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