Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kampfheilerin Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Skelettkönig
Großer Schneeball
Skelettarmee Skelettkönig
Knall
Infernoturm Skelettarmee Skelettkönig
Barbarenfass
Koboldkäfig Walküre Infernoturm Skelettarmee Skelettkönig
Kampfholz
Koboldkäfig Skelettarmee Skelettkönig
Erdbeben
Koboldkäfig Infernoturm Skelettarmee Skelettkönig
Pfeile
Skelettarmee Skelettkönig
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Skelettkönig
Feuerball
Koboldkäfig Kampfheilerin Infernoturm Skelettarmee Skelettkönig
Gift
Koboldkäfig Kampfheilerin Infernoturm Skelettarmee Skelettkönig
Blitz
Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Infernoturm Skelettkönig
Rakete
Walküre Kampfheilerin Infernoturm Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Kampfheilerin Infernoturm Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettkönig Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Skelettkönig
Koboldkäfig
Kampfheilerin
Walküre
Kampfheilerin
Kampfheilerin
Wut Koboldkäfig Walküre
Infernoturm
Wut
Kampfheilerin
Skelettarmee
Skelettkönig
Skelettkönig
Skelettarmee Feuerball

Verteidigungssynergien 1 12

Feuerball
Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Koboldkäfig
Feuerball Kampfheilerin Infernoturm Skelettarmee
Walküre
Feuerball Kampfheilerin Infernoturm
Kampfheilerin
Feuerball Koboldkäfig Walküre Infernoturm
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettkönig
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Koboldkäfig Skelettkönig
Skelettkönig
Infernoturm Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Koboldkäfig Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin
Koboldkäfig Infernoturm Skelettarmee Walküre
Koboldkäfig Infernoturm Skelettarmee Walküre Skelettkönig
Feuerball Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre
Infernoturm Feuerball Koboldkäfig
Feuerball Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm Koboldkäfig Skelettarmee Skelettkönig
Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Skelettkönig
Infernoturm Feuerball
Koboldkäfig Infernoturm Skelettarmee Feuerball Walküre Kampfheilerin
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldkäfig Skelettkönig
Infernoturm Skelettarmee Koboldkäfig Skelettkönig
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig
Feuerball Koboldkäfig Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre Feuerball Kampfheilerin
Koboldkäfig Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Kampfheilerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Infernoturm
Feuerball Walküre Kampfheilerin
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Feuerball
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Koboldkäfig Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Infernoturm Skelettkönig
Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Kampfheilerin Skelettkönig
Walküre Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Infernoturm Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Skelettarmee
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Skelettkönig
Feuerball
Feuerball Skelettkönig
Feuerball
Feuerball

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