Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Ofen Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Rammbock Ofen Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock Ofen
Knall
Rammbock Ofen
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Rammbock Bombenturm Ofen Magier Eismagier
Kampfholz
Elixiergolem Rammbock Ofen
Erdbeben
Elixiergolem Bombenturm Ofen
Pfeile
Ofen
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Rammbock Magier Eismagier
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Bombenturm Ofen Magier Eismagier
Gift
Elixiergolem Bombenturm Ofen Magier Eismagier
Blitz
Walküre Rammbock Bombenturm Ofen Magier Eismagier
Rakete
Walküre Bombenturm Ofen Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Ofen Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Rammbock Gift Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Ofen Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Eismagier Walküre Rammbock Bombenturm Ofen Gift Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Eismagier Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Gift Ofen Magier Eismagier
Walküre
Rammbock Ofen Magier
Rammbock
Gift Walküre Ofen
Bombenturm
Ofen
Elixiergolem Walküre Rammbock
Magier
Elixiergolem Walküre
Gift
Elixiergolem Rammbock
Eismagier
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 8

Elixiergolem
Walküre
Bombenturm Ofen Magier Eismagier
Rammbock
Bombenturm
Walküre Eismagier
Ofen
Walküre Eismagier
Magier
Walküre Eismagier
Gift
Eismagier
Eismagier
Walküre Bombenturm Ofen Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Bombenturm Walküre Ofen Eismagier
Bombenturm Ofen Walküre Eismagier
Bombenturm Walküre Ofen Eismagier
Walküre Bombenturm Gift
Walküre Bombenturm Ofen Eismagier
Ofen Bombenturm Magier Gift Eismagier
Walküre Bombenturm Gift
Bombenturm Ofen Eismagier
Walküre Eismagier
Walküre Gift Eismagier Bombenturm Ofen Magier
Ofen Magier Gift Eismagier
Bombenturm Ofen Walküre Magier Eismagier
Walküre Bombenturm Magier Ofen Gift
Bombenturm Ofen
Bombenturm Ofen
Bombenturm Magier Walküre Ofen Gift
Bombenturm Walküre Ofen Magier Eismagier
Walküre Bombenturm Ofen Magier Gift Eismagier
Bombenturm
Walküre Magier Bombenturm Ofen Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Ofen
Gift Walküre Bombenturm Magier
Walküre Bombenturm Ofen
Walküre
Walküre
Ofen Magier Gift Bombenturm Eismagier
Walküre Bombenturm Ofen Eismagier
Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Gift
Walküre Bombenturm
Walküre Gift
Walküre Bombenturm Magier
Magier Walküre Bombenturm Ofen
Walküre Bombenturm Ofen Gift
Walküre Gift Bombenturm Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Eismagier
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Walküre Ofen
Magier Gift Ofen Eismagier
Ofen Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Ofen Gift
Ofen Magier Gift
Ofen Magier Gift
Gift
Magier Gift
Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Ofen Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier
Magier Gift
Gift
Gift Ofen Magier Eismagier
Magier Gift
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Walküre Magier
Magier Gift
Gift
Gift
Gift
Gift

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