Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Banditin Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Schweinereiter Banditin Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Banditin Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Banditin
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe Holzfäller
Knall
Hexe Banditin
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Hexe Banditin Holzfäller
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Gift
Elixiergolem Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Banditin Walküre Schweinereiter Magieschütze Holzfäller Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Banditin Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 22

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Schweinereiter Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Walküre
Schweinereiter Holzfäller Magier Hexe Banditin Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Elixiergolem Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Magier
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Banditin Holzfäller
Hexe
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Banditin Holzfäller
Banditin
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Hexe Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Banditin Holzfäller
Holzfäller
Walküre Elixiergolem Schweinereiter Magier Hexe Banditin Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 12

Elixiergolem
Walküre
Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Banditin Holzfäller
Hexe
Walküre Banditin Holzfäller
Banditin
Walküre Magier Hexe Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Walküre Banditin Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Hexe Banditin Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Holzfäller Walküre Hexe Banditin
Hexe Holzfäller Walküre Banditin
Hexe Holzfäller Walküre Banditin
Walküre Holzfäller
Walküre Banditin Magieschütze Holzfäller
Magier Hexe Magieschütze
Walküre Banditin Magieschütze
Hexe Holzfäller
Walküre Banditin Holzfäller
Walküre Hexe Magier Banditin Magieschütze Holzfäller
Magier Hexe Magieschütze
Holzfäller Walküre Magier Hexe Banditin
Walküre Magier Hexe Magieschütze Holzfäller
Banditin Holzfäller
Banditin Holzfäller
Magier Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Walküre Magier Hexe Banditin Magieschütze Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Hexe Banditin Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Hexe Banditin
Banditin Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Banditin Holzfäller Walküre Hexe
Walküre Holzfäller Banditin
Walküre Hexe Banditin Holzfäller
Magier Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Banditin Holzfäller
Walküre Holzfäller
Walküre Hexe Banditin Magieschütze
Hexe
Walküre Hexe Holzfäller
Walküre
Walküre Magier Hexe Banditin Holzfäller
Magier Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre Magier Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Banditin
Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Banditin
Holzfäller
Walküre Magier Banditin Magieschütze
Magier Magieschütze
Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Banditin Magieschütze
Magieschütze Magier Banditin
Magier Banditin Magieschütze
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Magier Hexe Banditin Magieschütze
Magier Hexe Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe
Magier Banditin Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Magier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze

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