Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Flugmaschine Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Flugmaschine Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Flugmaschine Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Flugmaschine Skelettarmee
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Flugmaschine Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Flugmaschine Magier Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Elixiergolem Flugmaschine Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Elixiergolem Flugmaschine Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Elixiergolem Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball
Elixiergolem Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine
Elixiergolem Walküre Drachenbaby
Magier
Elixiergolem Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee
Drachenbaby
Elixiergolem Feuerball Walküre Flugmaschine Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerball Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Elixiergolem
Feuerball
Walküre Tunnelgräber
Walküre
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Flugmaschine Magier
Drachenbaby
Walküre Flugmaschine
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Flugmaschine
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Flugmaschine Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Flugmaschine
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Flugmaschine Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball
Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerball
Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Flugmaschine Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Flugmaschine
Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Flugmaschine Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Walküre Flugmaschine
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Flugmaschine Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Walküre Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Walküre Flugmaschine
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Flugmaschine Magier
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Walküre Flugmaschine Magier
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Flugmaschine Skelettarmee
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball
Flugmaschine
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby Tunnelgräber

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