Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Flugmaschine Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Knall
Flugmaschine Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Flugmaschine Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elixiergolem Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Elixiergolem Flugmaschine Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Elixiergolem Feuerball Walküre Flugmaschine

Angriffssynergien 0 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elixiergolem Drachenbaby Megaritter
Walküre
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Flugmaschine
Elixiergolem Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier
Elixiergolem Walküre Megaritter
Drachenbaby
Elixiergolem Feuerball Walküre Flugmaschine Hexe Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Elixiergolem
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Flugmaschine
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Walküre Flugmaschine Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby
Walküre Flugmaschine Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre
Hexe Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby Megaritter
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Megaritter Drachenbaby Hexe
Megaritter
Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Megaritter Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Feuerball Flugmaschine Megaritter
Walküre Magier Megaritter Feuerball Flugmaschine Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Feuerball
Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Magier Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Flugmaschine Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Flugmaschine Hexe
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Walküre Megaritter Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Walküre Flugmaschine
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Flugmaschine Magier
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Feuerball Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby
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Hexe
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby
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Feuerball Flugmaschine Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Flugmaschine Hexe
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Feuerball
Flugmaschine Megaritter
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Feuerball Flugmaschine Hexe
Feuerball Flugmaschine Drachenbaby Hexe Megaritter

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