Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Ballon Königsgeist Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Königsgeist Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Ballon Lavahund
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Klonzauber Ballon Lavahund
Knall
Skelettarmee Klonzauber Ballon Lavahund
Barbarenfass
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Königsgeist
Kampfholz
Musketierin Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon Königsgeist Lavahund
Feuerball
Musketierin Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon Lavahund
Gift
Musketierin Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon Lavahund
Blitz
Musketierin Walküre Magier Ballon
Rakete
Musketierin Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Klonzauber Königsgeist Musketierin Walküre Magier Ballon Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Klonzauber Königsgeist Musketierin

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Ballon Königsgeist
Walküre
Musketierin Ballon Magier Königsgeist
Magier
Walküre Ballon Königsgeist
Skelettarmee
Klonzauber Lavahund
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Lavahund
Ballon
Walküre Klonzauber Lavahund Musketierin Magier Königsgeist
Königsgeist
Musketierin Walküre Magier Ballon
Lavahund
Klonzauber Ballon Skelettarmee

Verteidigungssynergien 1 5

Musketierin
Walküre Skelettarmee Königsgeist
Walküre
Musketierin Magier
Magier
Walküre Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Musketierin Magier
Klonzauber
Ballon
Königsgeist
Musketierin Magier
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Musketierin Walküre
Skelettarmee Musketierin Walküre
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Königsgeist
Musketierin Magier
Musketierin Walküre
Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Königsgeist
Walküre Skelettarmee Musketierin Magier Königsgeist
Musketierin Magier
Skelettarmee Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist
Walküre Magier Musketierin Königsgeist
Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Königsgeist
Musketierin Walküre Magier Königsgeist
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee
Magier Musketierin
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Musketierin Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Königsgeist
Musketierin Königsgeist
Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Musketierin
Musketierin Magier
Magier
Magier
Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Walküre Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier
Musketierin Magier Königsgeist
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Magier
Musketierin Skelettarmee
Musketierin Magier
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Königsgeist

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