Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Riese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Bomber Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Gift Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Walküre Tunnelgräber
Walküre
Bomber Riese Magier Hexe
Riese
Bomber Gift Tunnelgräber Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Riese Tunnelgräber
Skelettarmee
Gift
Riese Tunnelgräber
Hexe
Walküre Riese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Riese Gift Bomber Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Bomber
Walküre Tunnelgräber
Walküre
Bomber Magier Hexe
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Magier
Gift
Hexe
Walküre
Tunnelgräber
Bomber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Skelettarmee Bomber Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Bomber Walküre
Magier Gift Hexe
Walküre Gift
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Bomber Magier
Magier Gift Hexe
Skelettarmee Bomber Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Gift Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Bomber
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Gift Bomber Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Gift Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre Gift
Walküre Gift Bomber Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Bomber Magier Gift Walküre
Magier Gift Hexe
Bomber Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Tunnelgräber Magier
Gift
Gift Tunnelgräber Walküre Magier
Gift Magier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Bomber Magier Gift Hexe
Magier Gift
Gift
Bomber
Bomber Magier Gift
Bomber Walküre Magier Gift Hexe Tunnelgräber
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Gift Hexe Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Bomber Magier Tunnelgräber
Gift
Magier Gift
Skelettarmee Hexe
Gift Magier Hexe
Gift Tunnelgräber Walküre Magier
Bomber Magier Gift
Gift
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Tunnelgräber

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