Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Holzfäller
Knall
Bomber Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber Holzfäller
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Bomber Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Holzfäller
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Holzfäller
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Klonzauber Walküre Schweinereiter Drachenbaby Holzfäller Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Holzfäller
Walküre
Schweinereiter Holzfäller Bomber Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Walküre Bomber Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Drachenbaby
Bomber Walküre Schweinereiter Klonzauber Holzfäller
Holzfäller
Walküre Bomber Schweinereiter Magier Klonzauber Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Bomber
Walküre
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Magier Holzfäller
Klonzauber
Drachenbaby
Walküre Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre
Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre
Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bomber Walküre Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bomber Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Bomber Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Holzfäller
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Bomber Holzfäller
Holzfäller
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Bomber Walküre Drachenbaby Holzfäller
Walküre Bomber Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Bomber Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Holzfäller
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Bomber
Bomber Magier Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Bomber Magier
Magier
Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Bomber Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby

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